
Articles et Pensées

Le silence
Tristan Bera le 30 décembre 2013
La vie se définit par le bruit qu'elle génère. Un espace sans aucun bruit est un espace sans vie. Pourtant l'être humain crée parfois le silence, hors de lui ou en lui. Au travers du silence l'humain s'exprime : il marque son adéquation ou son refus, sa réflexion sur ce qu'il vit et ce qui l'entoure. Le silence n'est pas une preuve irréfutable de la mort de l'être. Au travers du silence, l'être s'interroge sur ce qu'il est et sur ce qui l'entoure. Détaché des apories conceptuelles que crée les mots, l'être se tourne vers ses sentiments, lui permettant de faire face à la réalité sans intermédiaires. Par le silence la vérité se révèle.
C'est autour de cette conception du silence que le Cycle de Dune articule sa pensée : les personnages principaux sont des êtres silencieux, qui ne parlent que lorsqu'ils le doivent. Au travers du silence ils découvrent ce qu'ils sont et ce qu'est le monde. Le silence est analysé dans cet article autour de cette conception du silence comme élément déterminant de la réflexion et de l'accès au savoir.

Au-delà
Tristan Bera le 18 janvier 2014
Publié dans la revue Brin d'Éternité numéro 43, hiver 2016
L'au-delà est un espace essentiel dans la représentation artistique. En lui l'humain est représenté de manière totale, non plus en tant qu'être soumis au temps et donc au changement, mais un individu fini, dont les actes terrestres reçoivent rétribution ou récompense. Cependant cette conception a évolué au fil des siècles, pour se retrouver exprimée selon une nouvelle norme : l'au-delà n'est plus un lieu propre où les morts sont envoyés, mais une nouvelle dimension dans laquelle le corps des vivants ne compte plus. L'esprit devient prédominant. Au travers de ce changement, l'humain prend alors conscience de sa place dans l'humanité, faisant de lui non un être unique, seul référent de son monde, mais une partie d'un tout.
C'est au travers de cette pensée que les œuvres littéraires de science-fiction Hyperion de Dan Simmons et le Neuromancien de William Gibson, le cycle de films Matrix de Andy et Lana Wachowski, le film Inception de Christopher Nolan et la série japonaise de Ryutaro Nakamura Serial Experiment Lain seront étudiées, afin de faire ressortir cette nouvelle réalité du concept de l'au-delà en tant qu'espace virtuel où l'esprit humain et l'empathie sont les éléments essentiels.

La Brume
Tristan Bera le 11 février 2014
La brume fascine et repousse. Symbole de ce qui n’est pas humain, elle est la marque d’un monde inaccessible dans lequel l’autre apparait et s’exprime pour rendre le réel autre. Expression de la divinité dans les récits de chevalerie et du mystérieux dans la pensée romantique, la pensée contemporaine en fait un monde à part, non plus limite mais espace frontière dans lequel se déverse l’humain, avec ses peurs et ses fantasmes. En prenant comme base le récit The Mist de Stephen King, cette étude met en avant cette manifestation météorologique non plus d’un point de vue mystique mais d’un point de vue profondément humain dans lequel ce dernier, séparé du monde pragmatique, y extériorise ses pulsions les plus violentes pour créer un monde où plus rien ne compte, excepté lui-même. En complétant cette vision par le film de Frank Darabont, ainsi que le jeu vidéo-ludique Silent Hill et son adaptation cinématographique de Christophe Gans, cette étude met en valeur la brume autour du concept d’oniromorphisme, expression désignant un monde non plus construit autour des valeurs objectives du réel mais de l’imaginaire onirique de l’être, afin de révéler les instincts primaires de l’humain, qu’ils soient issus d’un songe ou, comme il sera le cas ici, d’un cauchemar.

Représentation du mot
Tristan Bera le 5 mai 2014
Pourquoi écrire ? la réponse à cette question posée à Bataille et rapportée dans l’expérience intérieure trouve sa réponse en ces mots : « traiter la vie du dehors ». Écrire est un acte de communication, de ce que l’écrivain est vers ce que le lecteur est. Pour cela les mots sont l’outil, ce qui permet de transmettre. Ce qu’ils représentent est l’individu communiquant. Les mots marquent donc la réalité de l’autre pour l’être. Par les mots l’autre est défini. Les mots de l’autre permettent l’individualisation, et cette individualisation est preuve de conceptualisation, de réflexion. « On n’individualise que si on a conceptualisé et individualisé en vue de décrire davantage » dit Ricœur. Tout acte d’écriture traite donc de la vie du dehors selon son propre individu, ce que l’on est. Rien de bien nouveau à cela.

Étude des jeux-Vidéos
Tristan Bera le 1 Juin 2014
Cette courte étude met en avant la possible inclusion des jeux-vidéos dans le domaine de la recherche en littérature comparée. En deux pages il est proposé un déplacement de la notion d'œuvre littéraire afin d'y inclure les scénari des jeux vidéo-ludiques.
Publiée dans la Revue Canadienne de Littérature Comparée, Volume 41.2 2014

Les logiques illogiques, erreurs et pactes de lecture dans deux nouvelle de science-fiction : All you Zombies de Robert Heinlein et Child by Chronos de Charles Harness.
Le pacte de lecture de la science-fiction est, comme celui de tout style de littérature de l’imaginaire, un lieu qu’il convient de ne pas aborder de manière stérile. C’est un espace spécifique contenu dans un temps particulier qui possède ses propres lois, ses propres critères de réalité.

Construction des espaces virtuels dans la série Final Fantasy de Square-Enix
La série des jeux vidéo Final Fantasy développée par Square-Soft / Square-Enix regroupe plus de quarante titres répartis en différentes franchises selon les styles de jeu. Entre la série originale, la série des Cristal Chronicles, la série Fables, la série Tactics, ce sont des dizaines de mondes différents qui accueillent des millions de joueurs sur toute la planète, qui les font rêver et découvrir des espaces spectaculaires et des intrigues détaillées, dans lesquels de nombreux personnages à la psychologie complexe apprennent à vivre et à découvrir et les autres, et euxmêmes.

Image des personnages et du fantastique, expression du mal et de la nostalgie des siècles dans Là-Bas de Huysmans
Conférence donnée le 18 novembre 2015 à l'université de London, On
Le fantastique tel qu’il est exprimé dans Là-Bas doit être différentié du fantastique élémentaire des oeuvres actuelles sous leur forme commune. Ce dernier, défini par Todorov en ces termes : « l’hésitation éprouvée par un être qui ne connaît que les lois naturelles, face à un événement en apparence surnaturel entre l’illusion et l’existence d’une autre réalité », ne s’applique pas ici. Là-Bas demande une précision, une modification de cette définition afin de pouvoir y être incorporé. Dans ce roman de Huysmans, le fantastique est 'le produit de la confrontation entre deux réalités issues de deux temps différents, l’un passé et l’autre présent, qui aboutit à deux mondes différents dont aucun ne peut être considéré comme faux’.

Les femmes guerrières dans Dune de Frank Herbert
Publié le 7 mars 2016
Les qualités du Cycle de Dune de Frank Herbert sont difficilement dénombrables tant est dense cet univers, tant sont complexes ses ramifications dans de nombreux domaines du savoir et de la pensée, tant sont actuelles ces réflexions sur l’humanité, l’écologie et l’histoire, sur le temps, l’identité de l’être, la politique, et j’en passe.
Pourtant, aussi étrange que cela puisse paraître, le rôle de la femme dans le Cycle de Dune est un élément peu traité, quasiment oublié.
Paru dans la revue électronique Pop En Stock : http://popenstock.ca/dossier/article/image-de-femme-image-de-guerri%C3%A8re-dans-%C2%ABdune%C2%BB-de-frank-herbert

Conscientisation de l'acte dans Life Is Strange de Dontnod
Publié le 19 août 2016
Les histoires sont une partie intégrante de l’univers des jeux vidéo. Comme l’a souligné Jesper Juul dans son article «Game Telling Stories» : « la plupart des jeux ont une histoire écrite sur l’emballage, dans le manuel, ou dans des séquences introductives, plaçant le joueur jouant dans le contexte d’une histoire plus grande ». Pour certains jeux cependant, l’histoire ne s’arrête pas aux quelques lignes préfiguratives de l’action à accomplir mais propose une expérience narrative et intellectuelle qui outrepasse, largement parfois, certaines œuvres littéraires ou cinématographiques. Les jeux de rôle (abrégés en RPG pour Role Play Games) sont cette catégorie de jeux qui possède des mondes spécifiques dans lesquels des histoires, souvent complexes, se déroulent.
Publié dans la revue électronique Implication Philosophique : http://www.implications-philosophiques.org/ethique-et-politique/ethique/conscientisation-de-lacte-dans-life-is-strange-de-dontnod/



L’identité dans The Talos Principle, The Stanley Parable et The Swapper
Publié le 11 octobre 2018
Quand on réfléchit au concept de l’identité dans les jeux vidéo, le premier réflexe est de se tourner vers les Massive Multiplayer Online Role Play Games (abrégé en MMoRPG) ou plus prosaïquement vers les Role Play Games (abrégé en RPG). Le livre de Zach Waggoner, My Avatar, My Self : Identity in Video Role-Playing Games est un exemple parmi beaucoup d’autres de la littérature traitant de ce sujet. Dans son étude, M. Waggoner, prenant pour support plusieurs joueurs de RPG1, répertorie différentes attitudes de personnification ou de détachement des avatars par les joueurs et développe l’idée d’une transposition du joueur qui se donne au jeu tout en recevant de ce dernier.

Les Primordiaux comme représentation du religieux dans Final Fantasy 14
Article refusé (méthodologie inadéquate)
Cet article ne fut pas accepté pour des raisons méthodologiques. Il me fut cependant plaisant de l'écrire, aussi ai-je décidé de l'inclure dans cette liste. Il est toutefois nécessaire de préciser que, bien que refusé, aucune critique n'a été faite sur le contenu informatif de cette étude (excepté le dernier point, qui concerne le lien entre la thématique et le Tao Tö King). Les informations contenues sont donc potentiellement valides.