Aion vu en tant qu'espace de communication de style JdR
Le monde capitaliste s’érigea en maître lorsque les pierres du mur de Berlin touchèrent terre. La dernière frontière physique véritable s’éteignit, libérant les communications, permettant aux hommes de se retrouver, de partager leurs pensées et leurs intérêts. Le monde des idées commençait à devenir vrai. Avec son hégémonie, le capital n’avait plus aucune limite. Il pouvait envahir tous les domaines, devenir accessible à quiconque possédait le minimum de moyens nécessaires pour faire partie de l’immense réseau internet. Le web, la plus grande structure virtuelle d’informations, de connaissances, pouvait dès lors grandir sans fin, distribuer l’histoire, permettre la naissance d’un nouveau monde qui n’aurait jamais son pareil. Les rêves d’unions entre les populations, autour d’un projet commun, pouvaient devenir réalité. Qui peut contester, avec Facebook, Myspace et Google, la force de rassemblement et d’évolution du monde autour de l’empire informatique ? L’émergence des termes mondiaux, tel que les verbes “googleler”, ou “facebooker”, marquent l’emprise de l’ancienne nouvelle technologie qui ne cesse de s’infiltrer dans les foyers, permettant aux plus jeunes comme aux plus vieux de se rejoindre sur un même site, pourvu qu’ils aient les mêmes attentes. Toutes les connaissances, générales ou personnelles, sont disponibles, des blogs naissent chaque jour, dévoilant les quotidiens de tous ceux qui choisissent de partager. Dans ce monde, les multinationales cherchèrent elles aussi à s’octroyer leur part, en ouvrant leurs pages personnelles, en diffusant en ligne leurs magasins, permettant d’acheter et de vendre tout ce qui peut être possédé par une valeur marchande. Le loisir des jeux vidéos se glissa dans cette brèche. Né avec le développement de la technologie analogique, passant dans l’âge mûr avec le numérique et la puissance toujours plus grande des serveurs et des ordinateurs personnels, le petit jeu “pong” laissa sa place à des univers graphiques de plus en plus immenses. Avec ce développement, les univers virtuo-ludiques gagnèrent en importance, jusqu’à pouvoir, eux-aussi, s’affranchir des limites des foyers pour devenir des mondes à l’échelle mondiale, dans lesquels toutes les communautés peuvent s’immerger. Ces mondes sont appelés des Massives Multiplayeurs Online Role Play Games, abrégés en MMORPG.
Selon Gary Fine, dans son livre Shared Fantasy, énonce que le principe du Jeu de Rôle, abrégé en JdR, remonte aux premiers jeux guerriers sans risque, comme les échecs ou le jeu de Go. Le premier jeu de plateau, variante amplifiée des échecs, vient de la Prusse du 19e siècle, avec le Kriegspiel, le "jeu de guerre". Au début du 20e siècle, H.G Well publia le premier livre de règles qui vaut pour Bible auprès des joueurs. Après une période de développement vint la structure de base qui permit le développement du fameux Dungeons & Dragons, abrégé en D&D : les chroniques du Seigneur des Anneaux. Depuis cette période faste durant laquelle naquirent de nombreuses épopées reposant sur divers mondes et pratiques particulières de gestion des joueurs et des mondes, le Jeu de Rôle est devenu un loisir à part entière qui trouve un public de plus en plus large, notamment grâce au développement des MMoRpG comme World of Warcraft, ou Aion, dont nous allons parler plus précisément ici. Ici, le monde virtuel n’existe pour ainsi dire plus, tant sa qualité et l’importance de son milieu s’imbriquent dans la réalité. Les joueurs ne sont plus que de simples contrôleurs de mouvements face à un système graphique, mais deviennent leur personnage : Ils incarnent cette représentation physique qu’ils ont choisi, qu’ils ont construit, donnant une âme à ces structures plus ou moins humanoïdes, grandissent dans le monde, font des rencontres...
Tel est le cas du MMORPG de dernière génération qui ouvrit ses portes durant le second semestre de l’année 2009 dans le monde entier, après avoir obtenu ses lettres de noblesse dans sa Corée natale. Ce jeu pousse la réalité virtuelle dans les limites de la technologie actuelle, permettant une intégration totale du joueur dans le monde qui lui est offert, pour une somme commune aux autres jeux du même type. Cependant, ce qui distingue cet environnement des autres repose sur des structures comparables à notre monde, jusque dans son approche environnementale et les symboles qu’elle renferme. Ce jeu est-il un simple jeu, où va-t-il jusqu’à s’inscrire dans le spectacle que Debord dénonça dans sa Société du Spectacle ? Cet univers virtuel, en théorie sans rapport avec le réel, est-il vraiment si différent de notre monde ? Et sa structure historique, le monde qu’il propose, est-il si virtuel qu’il y parait au premier abord ? Ce sont ces questions auxquelles non allons tenter de répondre, de savoir comment le monde érigé s'est développé, faisant émerger d'elle-même une contre-culture.
Le style du jeu Aion fut une entreprise perspicace, car elle repose sur des principes qui font leurs preuves dans notre monde actuel. Mais le jeu, de par sa définition première, est un lieu qui détache du monde, qui permet d’oublier un peu la réalité afin de se détendre, pour ensuite revenir dans le monde et pouvoir continuer de vivre. Aion a tenté de renverser en partie ce principe : Il voulait être une extension du monde réel, tout en distribuant une dose de magie, par le fait que les personnages puissent voler de leurs propres ailes. Mais il reste soumis aux principes de production, au rendement, car eux seuls permettent aux joueurs d’atteindre les sommets. Dans ce cas, pourquoi aller dans un jeu, si la réalité permet d’accomplir ce genre d’objectif ? La re-création d’un monde si semblable au nôtre dans ses structures profondes ne permet pas la récréation de l’esprit. Cependant, à l'intérieur même des structures conçues dans le jeu, se sont développées des actions parallèles au principe du jeu, initiées par les joueurs eux-mêmes qui, par cela, amplifièrent l'atmosphère du jeu, appelée communément "Background". C'est sur ce phénomène que portera la seconde partie de cette étude.
Mais, avant de nous lancer dans cette étude, faisons un peu d'histoire de cette idée.
Comme il fut dit plus avant, la communauté des joueurs de MMoRpG est devenue extrêmement vaste, regroupant des millions de joueurs de part le monde. Cette diversité culturelle ne s'exprime pas directement dans la vie de chaque joueur, puisque les membres d'un même pays se retrouvent sur des serveurs conçus pour eux. Cependant, le dessein des développeurs est repris par les joueurs à leur manière, avec des divergences certaines qui s'expriment grâce aux taux d'affluence des joueurs. Ainsi, en Corée, le jeu fit sensation, avec plusieurs centaines de milliers de joueurs après le premier mois. En Europe, la même émulation fut visible, notamment grâce aux nombreux problèmes des serveurs qui ne parvenaient pas à gérer les nombreuses connexions simultanées.
Cependant, le nombre de joueurs décrut de manière significative après la première période d'abonnement. Alors que les abonnements sont censés prendre de l'ampleur avec la renommée, Aion voit le nombre d'abonnés diminuer peu à peu. Entre sa sortie américaine et européenne durant le deuxième trimestre 2009 et maintenant, le jeu a perdu près de 30% de ses effectifs. La déception tournant autour de ce jeu fut donc manifeste, pour détourner ainsi les joueurs occidentaux. Pourtant, en Corée, le nombre de joueurs demeure fort, puisque le jeu représente 16,63% des joueurs en réseau, ce qui fait de lui le premier dans le domaine, et cela depuis cent-six semaines.
Les différences de réception sont donc fortes, entre la Corée qui se retrouve dans ce jeu, et l'occident qui le délaisse. Ces raisons s'expliquent par la politique du jeu, qui s'oriente fortement sur le combat entre les joueurs, plutôt que sur le combat contre l'environnement. Les coréens, friands de ce type de gestion, sont tout naturellement attirés par ces aspects. L'Ouest, quant à lui, est moins réceptif. Mais de nombreux joueurs continuent de se divertir sur ce jeu, à leur manière, grâce au développement d'une société parallèle : Le JdR.
Dans Aion, le JdR se manifeste en accord ou en opposition avec le contexte premier du jeu, mais j'insisterai sur la contre-culture, plus propice à l'étude que celle qui consiste à suivre le mouvement du jeu. Ainsi, certains joueurs, regroupés en communautés appelées "légions", ont décidé de s'opposer à la politique de combat en joueur contre joueur (abrégé JcJ, pour joueur contre joueur) pour développer un nouveau mouvement interne, qui repose sur le besoin des deux races de s'allier afin de combattre la véritable menace d'Atréia : les Balaurs. Composée grâce au monde dans lequel elle évolue, cette histoire repose sur l'acceptation des joueurs de ne pas participer aux combats inter-ethnique de leur plein gré, exception faite de la légitime défense. Ne pas attaquer, ne faire que se défendre contre ceux qui ne partagent pas leur point de vue est le caractère principal de ces joueurs.
Cela pose tout de même quelques contraintes pour les différents adeptes de cette méthode de jeu. Puisque le jeu est axé sur ce mode de progression, les personnages qui adoptent cette manière d'agir se retrouvent nettement désavantagés face à leurs collègues de jeu qui, grâce aux combats JcJ, obtiennent récompenses et honneur.
Pour ces personnes, le jeu devient donc un environnement qui se trouve d'autant plus limité qu'il leur propose ce à quoi ils s'opposent. Afin de profiter au maximum de l'univers, un monde parallèle s'est développé, reposant sur un système d'histoire et d'événements organisés entre les différentes légions. Ces événements JdR se forment autour d'histoires inventés par les joueurs à l'intérieur du monde d'Aion, reprenant les caractéristiques des personnages, aussi bien physiques que psychologiques. Grâce à ce développement de leur personnage, les joueurs peuvent s'identifier pleinement à leur avatar et agir en jeu de telle sorte que ce ne sont plus de simples corps d'emprunt mais bien de véritables personnes qui communiquent entre elles, qui vivent ensemble, comme cela se ferait dans un environnement réel.
Durant ces événements particuliers, une nouvelle histoire, une histoire personnelle, prend le pas sur celle du monde du jeu. Des afflictions, des histoires amoureuses, des déboires professionnels, et bien d'autres raisons, se trouvent mises en avant, comme autant de possibilités quotidiennes pour des êtres vivants. Des expéditions sont lancées au travers des différentes zones du monde, afin de remplir des quêtes inventées, de participer à l'initiation d'un nouveau venu ou de l'éprouver pour qu'il puisse rejoindre les rangs de la légion qu'il a souhaité contacter.
Cependant, cette attitude peut paraitre étrange aux non-initiés : pourquoi demeurer sur un jeu si celui-ci ne répond pas aux attentes premières ? Pourquoi rester sur un jeu sans suivre ses principes, plutôt que de les rejoindre ou, pourquoi pas, le quitter pour un autre jeu qui correspondra plus aux désirs du joueur ? Les raisons sont purement personnelles, mais je pense pouvoir donner les généralités de cette attitude, de vouloir continuer sur un jeu qui ne semble pas fait pour le joueur.
Comme je l'ai dit, Aion tower of Eternity est un jeu dont le principe graphique diffère de ses semblables : Les joueurs ne sont plus des êtres pseudo-humains, aux formes grossières ou qui se ressemblent tous entre eux. Avec Aion, le joueur, s'il personnalise son avatar, possède un personnage unique, aux traits qui lui sont propres, une image embellie ou réaliste de sa personne. En créant son personnage, et en le faisant vivre dans son univers, le joueur s'attache à son personnage, mais aussi aux personnes qu'il rencontre à l'intérieur même du jeu, avec qui il tisse des liens qui peuvent sembler au commun des non-joueurs des ersatz de relations, mais qui peuvent s'avérer aussi fortes que si elles provenaient de la "vraie vie". Le contact humain est certes absent au premier abord, mais dans un monde où l'apparence est reine et où le jugement accompagne souvent le premier regard, Aion et les MMoRpG en général font oublier cet aspect du réel, pour se focaliser sur les idées et pensées de chacun. De ma propre expérience, j'ai pu rencontrer des personnes sur ce genre de jeu qui sont à présent des amis qu'il n'est donné de voir lorsque je le peux, et avec qui j'entretiens des rapports identiques à ceux que j'ai avec des personnes rencontrées dans la réalité. De plus, sans aucune mesure avec ce premier exemple, j'ai pu rencontrer, un peu à la manière de ces personnes que l'on croise au détour d'une soirée ou dans le cadre restreint d'un transport en commun, des personnes avec qui j'ai échangé des idées, partagé un peu de temps, avant de n'en défaire, comme l'on peut le faire lorsque la vie le demande, mais d'une manière différente, sans le contact humain. Pourtant, cela fait-il de ces personnes dont le nom exact m'est inconnu, des semblants de rencontres ? Cela n'est pas vraiment le sujet de cette étude, je reviens donc au sujet.
La contre culture qui se retrouve dans Aion est un reflet de ce qui se retrouve dans la réalité. Alors que certains choisissent d'agir d'une certaine manière, en suivant le courant de la société, en suivant le parcours des célébrités ou en s'habillant selon la mode du moment, d'autres se marginalisent, rentrent dans une communauté parallèle et pourtant liée au mouvement premier, et s'opposent à ce qui se fait sans conscience, en mettant l'accent sur les travers, sur ce qu'ils jugent inacceptables. L'exemple du JcJ que certains refusent dans Aion est un parmi d'autres. Un opposé extrême peut être cité, de ceux qui, plutôt que de voir le monde d'Aion scindé par une simple guerre de possession territoriale, voient un mouvement d'opposition de races. Prenant partie de leur propre clan, certaines communautés se lancent littéralement en chasse de leurs proies au travers des landes, massacrant ceux qui croisent leur route. Mais il ne faut pas voir, dans cette attitude, une simple manifestation de racisme déjà présent, qui s'exprime de manière exacerbée dans le jeu. Encore de mon expérience, j'ai développé le comportement d'un personnage sur le principe que sa race seule avait mérite à vivre, et que les autres races n'étaient que de pâles représentantes de la fierté de son clan. Cela fait-il de moi quelqu'un de raciste ? Je ne le pense pas.
En tant que développeurs d'un monde différent au sein de la communauté, les joueurs forment une société au sein de la société qui les héberge, permettant d'amplifier l'immersion des joueurs dans l'environnement. Plus que de prolonger l'expérience du jeu, ces personnes créent leur propre univers, qui se superpose au premier, permettant ainsi de former une nouvelle perspective. Mais cette perspective se retrouve également en dehors du jeu, par l'intermédiaire des sites internet et des rencontres hors-jeu.
Dans Aion, mais également dans tous les jeux vidéos massivement multi-joueurs, les communautés qui se créent participent de l'activité en jeu, mais également en dehors. Par l'intermédiaire des sites internet des communautés, les joueurs créent des situations particulières durant lesquelles ils font intervenir leur personnage. Grâce à l'échange qui se fait, le monde qui les accueille devient un nouvel univers, dans lequel de nouveaux défis se forment, de nouvelles quêtes, de nouveaux intérêts. Parfois en opposition à ce qui est, parfois dans la continuité, toujours dans le même besoin d'échanger, les joueurs créent leur propre monde, permettant l'émergence d'une contre-culture, non pas comme une totale opposition, mais plutôt comme une extension, totalement séparée de l'univers mercantile, simplement sociale.
Annexe : Exemple d'histoire relative à Aion, dans le cadre d'une vision rôliste d'un personnage.
L’histoire de Sadsaar - Solitude
Les plaines de mon pays sont froides, très froides. Je suis née à Beluslan, sous les débris de la forteresse, que l’artefact du temps parvient encore à maintenir. J’ai ouvert mes yeux et la première chose que j’ai vue sont des débris, un morceau de chaos dans lequel tout mon peuple, et moi dans mon peuple, doit subir la présence perpétuelle, oppressante.
Je suis née dans la douleur, dans la douleur de ma mère, et cette douleur ne m’a jamais quittée. C’est inscrit dans ma vie, et dans mon nom. C’est la première chose dont je me souviens. C’est mon tuteur, celui qui se disait mon père adoptif, qui me l’a dit, avant de me jeter dehors, dans le vent glacé. Il hurlait, et dans ses cris de bête, il utilisa mon nom comme injure, comme une malédiction. Il m’a dit que Sadsaar signifiait “la tristesse de l’avenir”, et que je devais mon nom à mon père, qui était parti se perdre de folie en même temps que je tuais ma mère. Elle m’avait donné la vie, sa vie, et l’autre, ce bâtard qui m’a fait, m’a jeté; il a jeté la vie de celle qu’il devait aimer, il a tué tout ce que j’aurais pu faire. Il a détruit mon avenir, mon présent, mon corps.
Mais je ne suis pas morte. J’aurais pu mourir mais mon tuteur s’est vu confier ma vie. Notre peuple se doit de s’entraider, c’est notre force. Nous sommes les enfants de l’ombre, que quelques reflets de lumière viennent faire pâlir. Pourtant ma haine envers mon père ne s’éteint pas. Contre mon tuteur je n’ai aucune passion, rien. Il a eu peur, et je ne suis rien pour lui, Mais un jour je trouverai mon père.
Quand je me suis retrouvée seule, j’ai été envahie par cette ombre qui s’étend à l’infini sur les terres d’Asmodae. J’ai commencé à me laisser emporter par la folie. Je pense avoir été folle, et si une chose m’a laissée du côté de la vie, c’est elle, c’est cette folie que je léchais sur mes mains.
Car j’ai longtemps parcouru les terres gelées, avec la solitude comme compagne. Je lui parlais, je la nommais, je la regardais et sa présence me rendait moins seule. Je lui racontais ce qui me faisait mal, ce que je voulais faire le jour; mais, surtout, je lui racontais, comme si c’était une histoire fraîchement vécue, tout ce que j’avais jamais pu concevoir pour le jour où je trouverai mon père.
Quand un soir je chassais un lampyre, je tombai sur un être humain, à la peau brune, aux cheveux courts et aux griffes émoussées, je crû mon jour arrivé, ma patience récompensée. C’était le premier de ma race que je rencontrai depuis mon rejet de Beluslan, j’avais parcouru des lieues sans nombres, et un temps inconnu avait transformé mon corps. J’étais méconnaissable, même pour moi. J’étais faible, mais je ne le savais pas. Je m’étais approchée de cette image paternelle, je voulais lui sauter dessus, le déchirer pour que son corps ressemble à mon âme, lui faire mal, aussi longtemps que possible, le faire hurler, lui arracher la chair de mes dents, qu'il supplie pour sa mort et ma pitié. Je lui aurais dévoré les yeux et le foie, pour que le délice de mes années d’errance plonge en lui. Je voulais qu’il souffre.
J’étais ligotée, contre un mur, lorsque l’eau glacée inonda mon visage. Les Asmodiens qui m’entouraient me regardaient en riant. Ils exploraient mon corps qu’ils avaient dépouillé des fripes qui le couvraient. Je n’avais pas honte, je ne connaissais pas vraiment mon corps, car je n’avais eu aucun semblable avec qui le comparer. Je voyais juste qu’ils le convoitaient, mais qu’ils hésitaient également.
Ils me gardèrent attachée, ils ne m’approchèrent pas. Ils avaient peur, mais de quoi...?
Après trois jours, un autre Asmodien entra dans mon champ de vision. Il ne me vit tout d’abord pas. Il passait, de pièce en pièce, et j’entendais parler d’argent. Quand il me vit, il sursauta, et tourna le visage vers mes geôliers. La dispute fut violente, et les mots qu’il employa, même si je ne les comprenais pas, étaient si durs que les autres Asmodiens baissèrent les yeux. Puis l’un d’eux quitta la pièce un instant et revint avec des morceaux de tissus bruns qu’il me jeta. Puis le me libéra de mes liens de cordes, sans cesser de me regarder dans les yeux.
Je m’habillai, puis l’étranger me saisit par le bras, sans me faire mal mais avec force, et m’obligea à le suivre. Au dehors, il y avait une calèche que tiraient un grand nombre de petites bêtes à la peau bleue.
Il M’emporta vers un campement, fait de tentes et de barrières de cordes. Un téléporteur était là et grâce à sa magie je me retrouvais entouré d’arbres verts et de lacs où l’eau était tiède de fraîcheur. Le vent était chaud, doux, tellement doux qu’il réussit à m’arracher une larme, qui me changea à jamais.
C’est sur cette île que je compris que mon imagination n’était pas la seule avec laquelle je conversai. Les éléments m’avaient constamment protégée. Je découvris ma faiblesse, et avec elle je scellais un pack avec mes gardiens.
J’appris à vivre avec ma race. Je quittai mon mutisme; on me coupa les cheveux; je redevenais une bête sociable. J’appris même à sourire, et avec le pouvoir que contenait ce sourire. Je pouvais de nouveau vivre, parfois je ris.
J’ai ri quand mes ailes de Daeva se révélèrent. C’était tellement ironique : Moi, l’enfant matricide, compagne de sa propre solitude, fille adoptive des brigands, je suis saluée dans les rues de Pandémonium.
Je souris toujours. Pourtant derrière ce sourire, il y a toujours ce rêve : Je retrouverai celui qui m’a donné mon nom, même s’il est prisonnier, perdu au fond des geôles du vaisseau des Balaurs, je le retrouverai, et je lui arracherai le cœur pour le jeter dans la fournaise de mon gardien infernal, et je ferai tout pour qu’il le voit, pour qu’il ne meurt pas trop vite après cela, pour qu’il me voit sourire de son dernier soupir.