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Aion, ou le spectacle du virtuel Analyse du jeu Aion, Tower of Eternity Selon une approche spectaculaire

9 Mar 2010

 

 

 

Le monde capitaliste s’érigea en maître lorsque les pierres du mur de Berlin touchèrent terre. La dernière frontière physique véritable s’éteignit, libérant les communications, permettant aux hommes de se retrouver, de partager leurs pensées et leurs intérêts. Le monde des idées commençait à devenir vrai. Avec son hégémonie, le capital n’avait plus aucune limite. Il pouvait envahir tous les domaines, devenir accessible à quiconque possédait le minimum de moyens nécessaires pour faire partie de l’immense réseau internet. Le web, la plus grande structure virtuelle d’informations, de connaissances, pouvait dès lors grandir sans fin, distribuer l’histoire, permettre la naissance d’un nouveau monde qui n’aurait jamais son pareil. Les rêves d’unions entre les populations, autour d’un projet commun, pouvaient devenir réalité. Qui peut contester, avec Facebook, Myspace et Google, la force de rassemblement et d’évolution du monde autour de l’empire informatique ? L’émergence des termes mondiaux, tel que les verbes “googleler”, ou “facebooker”, marquent l’emprise de l’ancienne nouvelle technologie qui ne cesse de s’infiltrer dans les foyers, permettant aux plus jeunes comme aux plus vieux de se rejoindre sur un même site, pourvu qu’ils aient les mêmes attentes. Toutes les connaissances, générales ou personnelles, sont disponibles, des blogs naissent chaque jour, dévoilant les quotidiens de tous ceux qui choisissent de partager. Dans ce monde, les multinationales cherchèrent elles aussi à s’octroyer leur part, en ouvrant leurs pages personnelles, en diffusant en ligne leurs magasins, permettant d’acheter et de vendre tout ce qui peut être possédé par une valeur marchande. Le loisir des jeux vidéos se glissa dans cette brèche. Né avec le développement de la technologie analogique, passant dans l’âge mûr avec le numérique et la puissance toujours plus grande des serveurs et des ordinateurs personnels, le petit jeu “pong” laissa sa place à des univers graphiques de plus en plus immenses. Avec ce développement, les univers virtuo-ludiques gagnèrent en importance, jusqu’à pouvoir, eux-aussi, s’affranchir des limites des foyers pour devenir des mondes à l’échelle mondiale, dans lesquels toutes les communautés peuvent s’immerger. Ces mondes sont appelés des Massives Multiplayeurs Online Role Play Games, abrégés en MMORPG. Ici, le monde virtuel n’existe pour ainsi dire plus, tant sa qualité et l’importance de son milieu s’imbriquent dans la réalité. Les joueurs ne sont plus que de simples contrôleurs de mouvements face à un système graphique, mais deviennent leur personnage : Ils incarnent cette représentation physique qu’ils ont choisi, qu’ils ont construit, donnant une âme à ces structures plus ou moins humanoïdes, grandissent dans le monde, font des rencontres...

 

Tel est le cas du MMORPG de dernière génération qui ouvrit ses portes durant le second semestre de l’année 2009 dans le monde entier, après avoir obtenu ses lettres de noblesse dans sa Corée natale. Ce jeu pousse la réalité virtuelle dans les limites de la technologie actuelle, permettant une intégration totale du joueur dans le monde qui lui est offert, pour une somme commune aux autres jeux du même type. Cependant, ce qui distingue cet environnement des autres repose sur des structures comparables à notre monde, jusque dans son approche environnementale et les symboles qu’elle renferme. Ce jeu est-il un simple jeu, où va-t-il jusqu’à s’inscrire dans le spectacle que Debord dénonça dans sa Société du Spectacle ? Cet univers virtuel, en théorie sans rapport avec le réel, est-il vraiment si différent de notre monde ? Et sa structure historique, le monde qu’il propose, est-il si virtuel qu’il y parait au premier abord ? Ce sont ces questions auxquelles non allons tenter de répondre.

 

 

Afin de nous plonger pleinement dans l’univers historique du jeu, intéressons nous tout d’abord à ce qui constitue la première approche du joueur de ce monde. Après une vidéo explicative de l’apocalypse qui scinda la planète Atréia, le conteur décrit les deux populations à présent opposées : Auparavant peuple unique, les survivants, soumis à des conditions environnementales différents, durent s’adapter à leurs nouvelles conditions de vie : Planète d’un système à étoile simple, la fissure qui explosa le cœur du globe créa deux mondes différents : Dans le système nord, la lumière de l’étoile ne parvient que par réfraction, provoquant une pénombre hostile au développement de la vie. L’existence sous ces conditions n’avait plus qu’une seule solution : Lutter pour survivre; combattre pour ne pas mourir. Les formes de vie se parèrent de griffes et de crocs, les bêtes féroces établirent leur suprématie, les formes faibles s’éteignirent. Les anciens habitants firent de même : La force et l’agressivité devinrent des caractéristiques primordiales, les griffes et les crocs furent leur parure, et leur peau, dans ces contrées obscures, s’assombrit, afin de leur permettre de se dissimuler dans les ombres. L’entraide demeura également, car dans cette zone où la survie est mise à mal, l’union devint plus que nécessaire afin d’assurer son futur. De l’autre côté, dans ce sud baigné de lumière, la grâce et la beauté continuèrent de grandir, non sans permettre le développement de la force et de la compétition, car sans l’esprit combattif, la menace de la disparition continuait de planer, sous l’apparence des Balaurs, race reptilienne jusqu’alors contenue dans le cœur d’Atréia qui menace le nord comme le sud de disparaitre. Première étrange marque de la régionalisation qui donne de l’espèce extérieure au monde une apparence non-humanoïde, bestiale dans ses formes les plus primaires. Mais nous y reviendrons.

Suite à cette description, le joueur a la possibilité de choisir entre l’une ou l’autre des races humanoïdes. son choix sera déterminant dans ses contacts avec les autres joueurs, puisque faire partie d’une ethnie lui ferme la porte de l’autre de manière définitive.

Ensuite vient la création de l’avatar : Ce mot provient de la langue sanskrit, et signifie “un envoyé de Dieu qui assure le combat du bien contre le mal”. Ainsi, selon le clan choisi, la faction opposée deviendra automatiquement le mal, celui que l’on doit combattre et que l’on doit éradiquer, sans autre justification que celle d’avoir le bon droit derrière soi. L’avatar que le joueur incarnera n’est pas juste à choisir parmi une gamme de personnages déjà pré-conçue, comme c’était le cas pour tous les MMORPG. Dans Aion Tower of Eternity, l’avatar est entièrement façonné selon les envies du joueur : De la taille au poids, en passant par la musculature, la couleur des yeux, le tour de hanches, la taille des mains et des pieds, la forme du visage et la pilosité, rien ne fut laissé au hasard pour permettre une identification totale du joueur avec son personnage. Dans l’image incorporée, il est aisée de différentier la nature physique des deux personnages. Ainsi, dans l’univers du jeu, toutes les différences morphologiques permettent de repérer avec facilité un autre joueur, par le physique, comme on le ferait dans la réalité, en même temps que par le nom qu’il possède. Le nom, bien entendu, est laissé au bon soin du joueur, dans la seule limite que le nom ne soit pas déjà utilisé pour un autre personnage. Certains joueurs sont même allé jusqu’à recréer des êtres vivants existants, comme avec cet exemple de Barack Obama, réalisé par un joueur Coréen.

 

Une fois ces actions faites, le jeu peut débuter. Les premières heures sont consacrées à la découverte de l’univers du jeu et de son histoire. Après avoir pris en main son personnage, selon la classe choisie parmi les huit disponibles (Guerrier, Gladiateur, Rôdeur [Chasseur], Assassin, Mage, Spiritualiste, Clerc et Aède [moine guerrier]), le joueur se retrouve plongé au milieu de la bataille qui fait rage entre les deux factions opposées, selon des récits qui diffèrent si l’on choisit les Asmodiens (la race de l’ombre, du nord) ou les Élyséens (la race de la lumière, du sud). Chacune rejetant sur l’autre la première attaque qui conduisit à la guerre. À partir de ce moment, le joueur pénètre dans la zone frontière, où tous doivent se rendre, où le jeu véritable commence. Les quêtes consistent en un combat continuel pour la prise de lieux stratégiques, afin de s’assurer la domination du cœur, point névralgique du jeu, où se passent les plus grands événements.

 

De tous ces éléments se détache ce que Debord appelait la Société du Spectacle, où l’apparence et la mécanique mercantile dominent. En effet, la conquête du centre ne peut s’effectuer que si un maximum de personnes dans une faction, possédant une force supérieure, se lance dans cette entreprise. Pour cela, la création d’objets de haute facture est nécessaire, et avec elle l’apparence suit, car ces superbes équipements ont été virtualisés afin qu’ils soient les plus beaux du jeu. Lorsqu’un joueur se retrouve revêtu de ces objets, tous autour de lui le congratulent de sa performance, renforçant l’emprise du jeu sur le joueur qui devient un catalyseur de l’admiration des autres joueurs qui veulent lui ressembler.

 

Tous ces éléments sur la structure des personnages apportent un premier constat sur la valeur spectaculaire de ce jeu : Établi sur le principe de la mimésis, l’immersion des joueurs dans le contexte virtuel proposé permet aux personnes connectées de toujours chercher à développer leurs compétences à l’intérieur du jeu, afin d’avoir accès aux meilleures ressources possibles. Car dans ce jeu, la production d’équipement est la condition essentielle de tout joueur pour arriver au sommet.

 

Alors que le joueur atteint son premier palier de connaissance, qu’il s’est clairement défini dans sa classe et qu’il a fini son élévation (car dans ce jeu, la première grande étape est l’acquisition des ailes qui permettent de se rendre au cœur de la planète, afin d’affronter la faction adverse), le joueur a accès à l’apprentissage des métiers. Au nombre de six (la couture, l’alchimie, la cuisine, l’artisanat, la forge des armures et des armes), ils peuvent tous être appris et développés, mais seuls deux peuvent être poussés à leur maximum. Chacun des métiers permet de fabriquer des objets plus ou moins indispensables selon la classe jouée. Les niveaux de compétences sont de difficultés croissantes, relativement simples au début. Cependant, ils devient extrêmement difficile de les pousser au maximum, sans passer un temps considérable en récolte des composants nécessaires pour la fabrication des objets qui doivent être parfaitement réussis, selon un système d’algorithmes qui génère un nombre aléatoire, déterminant le niveau de finition. Toutes ces étapes, toutes ces conditions, font que l’acquisition d’un haut niveau de métier est extrêmement difficile, mais cependant nécessaire. Ainsi, dans ce jeu, le temps passé à “travailler” est primordial, afin de pouvoir obtenir les meilleurs objets, qui feront un très bon joueur. Le temps relatif à cela peut varier, selon la “chance” du joueur qui peut réussir à devenir expert assez vite. Mais cela n’est pas le cas de tous. De nombreux sites de discussions expriment le ressentiment de certains joueurs devant la complexité des métiers, et du temps nécessaire pour les pousser à leur maximum. Cependant, comme les joueurs l’expriment sur ces sites, les meilleurs objets sont difficiles à obtenir, ou à des prix exorbitants, ce qui pousse les joueurs à fabriquer leurs propres équipement. L’analogie entre le besoin du travail dans le jeu et dans la véritable vie est clairement identifiable selon ces termes : Si le joueur souhaite devenir un grand joueur, salué comme le sont les personnes qui ont réussi dans la vie réelle, la seule solution est de travailler, de passer une grande partie de son temps de jeu dans la réalisation de ce travail et, une fois que le joueur aura atteint le sommet de son “art”, alors il sera renommé, adulé par les autres joueurs qui, contrairement à lui, n’ont pas passé autant de temps dans leur métier, préférant s’adonner à d’autres activités.

 

Lorsque l’on compare les objectifs du jeu avec ceux de la réalité, les similitudes dans le comportement sont flagrantes : La dévotion dans le travail et la production d’objets manufacturés sont les moteurs de la société dans laquelle le joueur évolue, car son travail sera ce qui permet à sa race de vaincre les adversaires, et donc d’occuper le devant de la scène “internationale”.

De plus, les métiers sont la première source de revenus pour le joueur. En récoltant les matières premières nécessaires à la fabrication des objets de haute qualité, le joueur ramasse également d’autres composants dont ils n’a pas forcément besoin et qu’il peut revendre, par l’intermédiaire de l’hôtel des ventes, aux autres joueurs, selon un barème de prix reposant sur le principe de l’offre et de la demande : Si un objet est rare, son prix en devient immédiatement plus élevé. Les objets de haute qualité demandant un nombre important de ces objets de valeurs, la possession d’un excellent équipement implique une grosse réserve d’argent. Une précision doit être donnée sur “l’argent” présent dans ce jeu : L’argent est uniquement virtuel, et ne peut être, en théorie, échangé contre des unités monétaires réelles. Cependant, des groupes de personnes, appelés dans l’univers des MMORPG des “gold-farmers”, emploient des personnes pour jouer et récolter l’argent virtuel du jeu, afin de le revendre dans le jeu contre une véritable somme d’argent. Par eux la frontière entre réalité et virtualité s’estompe encore un peu plus. Comme je l’annonçais, avoir un équipement de très bonne qualité implique donc un niveau de métier exceptionnel, et l’argent nécessaire pour la fabrication. Les joueurs parvenant à obtenir l’un et l’autre sont, comme je l’ai dit, adulés, montré par les autres comme étant des modèles de réussite. Ils deviennent le centre de l’attention, et sont connus de tous, car un système intégré au jeu permet de connaître les noms des joueurs les plus équipés et ayant réussis les plus grands défis.

 

 

Face à cette immersion quasi nécessaire afin de progresser s’oppose des communications et les avertissements des associations de consommateurs qui mettent en garde les parents sur les dangers de ces jeux : Détachement de la vie réelle, enfermement, crise sociale, de nombreuses pathologies mentales et de carences physiques peuvent découler de l’utilisation abusive de ces jeux. Malgré cela, le marché des jeux en réseau explose. Pourquoi alors créer un jeu si prenant, nécessitant autant de temps ?

 

Les raisons sont celles-ci : Le très grand succès que ce jeu reçut en Corée, son pays natal, et l’immense marché potentiel par la nouveauté que constitue ce jeu sur la scène mondiale.

 

Comme annoncé ci-dessus, le jeu Aion fut très bien accueilli par le public sud-coréen. Produit national, ses développeurs le distribuèrent tout d’abord auprès de leurs compatriotes pour vérifier son succès potentiel. La réponse du public fut unanime : Des milliers de joueurs investirent les serveurs. Un tel succès peut s’expliquer facilement : L’univers des MMORPG se compose comme bon nombre de jeu hors réseau, où l’histoire est primordiale et où les joueurs affrontent des ennemis générés par le jeu lui même, et non contre d’autres joueurs. Avec Aion, ce manque fut corrigé : Les joueurs pouvaient s’affronter sans limite, et de ces affrontements des récompenses deviennent disponibles, permettant de repartir à l’assaut de la race opposée. De plus, l’univers du jeu se distingue par son étrange ressemblance d’avec l’ambiance qui pouvait exister entre les deux Corées durant la guerre froide : Une race qui, à cause d’une scission physique de leur territoire, évoluent différemment et s’affrontent pour le contrôle des points stratégiques de la frontière, le tout encadré par une race extérieur qui cherche à les envahir. Mais cela n’est qu’une ressemblance, rien de plus, qui ne repose que sur une interprétation personnelle de mon expérience de jeu. Le succès d’Aion n’en fut pas moins réel en Corée du Sud, et son arrivée dans le monde fut une déferlante dans l’univers du jeu en réseau. Malgré le côté payant du jeu (comme tous les jeux en réseaux, à une exception prêt), les serveurs furent envahis. Comme dit précédemment, ce type de jeu, favorisant le combat de Joueur contre joueur (ou JcJ), était inexistant à cette échelle.

 

Le spectacle de Debord est présent dans chaque fibre de ce jeu, car après avoir regardé la superficie du jeu, de nombreux joueurs se rendirent compte de la limitation du jeu. Le contenu général reposant sur le JcJ, aucune structure importante de haut niveau (par ces mots il faut comprendre des actions disponibles pour les personnes ayant atteint le niveau cinquante, actuellement le plus haut niveau possible) n’existe. Le caractère redondant du jeu se fait très vite sentir, et beaucoup de joueurs désertèrent cet univers pour un autre de leur choix. La phrase de Debord que voici peut expliquer une autre facette de son succès relatif : “ L’objet qui était prestigieux dans le spectacle devient vulgaire à l’instant où il rentre chez le consommateur, en même temps que chez tous les autres. Il révèle trop tard sa pauvreté essentielle, qu’il tient naturellement de la pauvreté de sa production.” (p.64)

 

Cela peut s’expliquer par le désir supposé des producteurs, qui pensaient pouvoir créer un jeu que sa seule qualité graphique permettrait de faire vivre, et qui contenterait les joueurs par le spectacle de leur personnage pouvant devenir de plus en plus beaux sur l’esthétique. Cependant, les concepteurs ont oublié ce qui fait qu’un jeu parvient à s’imposer et à dominer la scène mondiale, comme l’est encore actuellement World of Warcraft : Le monde vaste et dépaysant, permettant au joueur de se sortir de la réalité en effectuant des prouesses totalement impossibles à réaliser dans notre monde. En créant un monde fondé sur une sorte d’aspect d’entreprise, ils ont créé un milieu tellement semblables à notre monde actuel que les joueurs se sont détournés, préférant le dépaysement et l’émerveillement (selon les normes numériques) à la vraisemblance.

 

 

Le style du jeu Aion fut une entreprise perspicace, car elle repose sur des principes qui font leurs preuves dans notre monde actuel. Mais le jeu, de par sa définition première, est un lieu qui détache du monde, qui permet d’oublier un peu la réalité afin de se détendre, pour ensuite revenir dans le monde et pouvoir continuer de vivre. Aion a tenté de renverser en partie ce principe : Il voulait être une extension du monde réel, tout en distribuant une dose de magie, par le fait que les personnages puissent voler de leurs propres ailes. Mais il reste soumis aux principes de production, au rendement, car eux seuls permettent aux joueurs d’atteindre les sommets. Dans ce cas, pourquoi aller dans un jeu, si la réalité permet d’accomplir ce genre d’objectif ? La re-création d’un monde si semblable au nôtre dans ses structures profondes ne permet pas la récréation de l’esprit.

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